Aprendizagem Programada: Conceitos, Tipos e Passos

O termo tecnologia educacional tem uma ampla gama de aplicações atualmente. Os exemplos de tecnologia educacional incluem sequências de aprendizado de hardware e software. No hardware, encontramos as máquinas de ensino, a instrução assistida por computador, a instrução controlada pelo aluno e a CCTV. Os exemplos de sequências instrucionais de software são material de aprendizagem programado, quer na forma de livro, quer numa forma de máquina de ensino, quer em vários tipos de materiais auto-instrucionais.

A aprendizagem programada é o exemplo mais apropriado do mais recente conceito de tecnologia instrucional. É inovação educacional e dispositivo auto-instrucional. Não é apenas uma técnica para o aprendizado efetivo, mas também um mecanismo bem-sucedido de dispositivo de feedback para a modificação do comportamento do professor.

A aprendizagem programada chegou ao cenário educacional principalmente devido aos experimentos de laboratório do Prof BF Skinner. Antes de Skinner, o conceito de “Condicionamento” apresentado por Pavlov e Watson e a “Lei do efeito”, conforme formulado por Thorndike, são os principais elos históricos na cadeia em desenvolvimento de eventos importantes.

O procedimento para modelar o comportamento desenvolvido por Skinner foi chamado de "condicionamento operante" e isso finalmente se torna a base para a tecnologia de aprendizado programada. Agora, tornou-se uma forma estabelecida de tecnologia de ensino.

Segundo o Prof. Gagne, o Aprendizado programado consiste em fazer modelos de ensino que levem em conta a resposta inicial e terminal do aluno, são graduados de acordo com um cronograma detalhado e permitem uma avaliação intermediária das estratégias empregadas.

Existem três palavras-chave nesta definição:

1. A contabilidade da resposta inicial e terminal do aluno.

2. Graduação dos modelos de ensino.

3. Avaliação das estratégias instrucionais usadas para modelar o comportamento terminal.

Assim, pode-se ver que a aprendizagem programada tem os seguintes três ingredientes importantes.

1. O comportamento terminal é apresentado passo a passo usando o princípio da aproximação sucessiva.

2. A cada passo, o aluno deve fazer uma resposta.

3. A resposta do aprendiz é reforçada pelo conhecimento do resultado.

Da discussão acima, pode-se notar que, a aprendizagem programada é uma prática de decompor um corpo de assunto em seus elementos constituintes e requerendo que o aluno domine um passo antes de prosseguir para o próximo. Ele permite um maior envolvimento dos alunos na aprendizagem. processo. Por ser um dispositivo auto-institucional, é em grande parte individualizado. Nesta técnica, a aprendizagem é mais rápida e interessante. Está direcionado para objetivos específicos.

Conceitos Básicos de Aprendizagem Programada:

A aprendizagem programada é baseada em certos conceitos básicos derivados do trabalho experimental do condicionamento operante.

Estes são os seguintes:

1. Estímulos e Respostas:

Um estímulo é aquele aspecto de um ambiente que orienta ou controla o comportamento de um indivíduo. É qualquer condição, evento ou mudança no ambiente de um indivíduo que produz um comportamento em mudança. Por exemplo, uma pergunta é feita por um professor, é um estímulo muito familiar no ensino em sala de aula.

Uma resposta é uma parte ou uma alteração em uma parte do comportamento. O exemplo de uma resposta é a "resposta" dada pelos alunos quando confrontados com uma questão.

2. A transferência do controle de estímulo:

Quando as respostas do aprendiz a partir dos estímulos do comportamento inicial são transferidas para os estímulos apropriados, isso é chamado de transferência do controle do estímulo.

3. Solicitação:

Um prompt é um estímulo suplementar adicionado ao outro estímulo para facilitar uma resposta sem erro.

4. Progressão Gradual:

Significa apresentação passo a passo do material em uma seqüência lógica.

5. Reforço:

Generalização significa responder a elementos semelhantes em diferentes situações de inclinação. Discriminação é diferenciar entre dois ou mais estímulos e fazer uma resposta apropriada.

7. Extinção:

Extinção significa enfraquecimento de uma resposta. Quando uma resposta ocorre e permanece não reforçada, a resposta não se torna firmemente conectada aos estímulos presentes.

8. Formação de Conceitos:

É um processo de generalização dentro de certos limites específicos e discriminação de um estímulo de outro dentro desse limite.

9. Aproximação Sucessiva:

Significa abordar o comportamento terminal em uma sequência passo a passo por um esforço cumulativo por parte do aprendiz.

10. Um quadro ou um Didule:

É uma unidade de assunto que o aluno lida ao mesmo tempo. Tem três partes: estímulo (estímulo), resposta (respule) e feedback (corrule).

11. Extensão do Operador:

É o número de respostas que um aluno pode manipular em um frame ou didule.

12. Comportamento do terminal:

O comportamento que se espera que o aluno tenha adquirido no final de uma sequência de programa é chamado comportamento terminal.

Princípios do programa - Aprendizagem:

Os princípios da programação implicam as regras e sistemas pelos quais um programa é construído.

Os seguintes princípios são considerados os básicos para a aprendizagem programada:

1. Especificação objetiva:

O que significa identificar os comportamentos terminais que o aluno será capaz de realizar quando tiver concluído o programa.

2. Pequeno tamanho do passo:

Que envolve dividir as informações a serem comunicadas em pequenas unidades.

3. Resposta aberta:

Isso significa que os alunos devem atuar em cada unidade de informação por meio de exercícios fornecidos para assimilá-la.

4. Sucesso ou erro mínimo:

Isso significa que erros e falhas devem ser evitados a todo custo, porque são construídos como obstáculos ao aprendizado.

5. Feedback imediato:

Para garantir sucesso e satisfação, o aluno deve saber que sua ação está correta.

6. Progresso lógico e graduado:

Isso implica duas coisas - relevância do conteúdo e sua apresentação gradual.

7. Auto-estimulação:

É usado para desenvolvimento e validação de programas.

Tipos de Programação - Aprendizagem:

Várias formas de módulos de aprendizagem programada foram relatadas. Isto inclui software que é principalmente representado por linear, ramificação e matemática. A outra forma é o hardware, que é representado pela Instrução Assistida por Computador (CAI) do Learner Controlled Instruction (LCI) e pelas máquinas de ensino.

Programa linear é aquele em que cada aluno segue a sequência idêntica, ou seja, os quadros ou dides são encontrados em uma única ordem pré-organizada. O proponente deste tipo de estilo de programa é BE Skinner (1958).

O programa de ramificação é aquele em que a resposta específica emitida em um quadro ou didula determina o quadro / quadros alternativos, para o qual o aprendiz passa a seguir. O proponente deste tipo de programa é Norman Crowder (1960)

A matemática é aquela em que há a aplicação sistemática da teoria do reforço à análise e construção de repertórios complexos. Isso também representa o domínio do assunto.

Nele, o comportamento é geralmente classificado como envolvendo discriminação, generalização e encadeamento. Esse estilo é considerado uma extensão do modelo linear de programação. O expoente deste estilo é Thomas E Gilbert (1962).

A instrução assistida por computador é aquela em que o uso do computador como uma máquina de ensino altamente adaptável enfraquece a distinção entre software e hardware. Este tipo de módulo instrucional foi desenvolvido por Stolurow e Davis (1965).

Etapas na programação:

1. Seleção de Tópicos:

Os programas devem selecionar o tópico mais familiar; caso contrário, ele terá que contar com a ajuda de um especialista no assunto.

2. Conteúdo:

Após a seleção do tópico, seu esboço pode ser preparado, abrangendo todos os materiais, um plano, para ensinar. Para este programa, deve-se consultar para examinar livros e materiais relevantes.

3. Objetivos Instrucionais:

Os Objetivos Instrucionais devem ser formulados, envolvendo tanto a descrição da tarefa quanto a análise da tarefa. O primeiro é a descrição dos comportamentos terminais que o aprendiz espera alcançar e o segundo é a série de comportamentos dos componentes que ele deve adquirir no processo de alcançar o comportamento terminal.

4. Habilidade de entrada:

O aluno deve ter alguma habilidade pré-requisito e habilidade para entender adequadamente o novo programa. Essa experiência em segundo plano é chamada de habilidade de entrada e um programa adequado não pode ser preparado sem uma avaliação adequada da habilidade de entrada.

5. Apresentação do Material:

O formato adequado deve ser decidido por apresentar o material do ponto de vista educacional. Em seguida, o material programado deve ser apresentado em uma seqüência de quadros organizados como etapas em direção ao comportamento do terminal.

6. Participação Estudantil:

Na análise do comportamento terminal, encontraremos as respostas críticas dos alunos.

7. Teste de Comportamento Terminal:

O efeito do programa pode ser determinado pela administração do teste de comportamento do terminal. Também é conhecido como avaliação de desempenho. Isso fornece feedback para o programa e mostra a eficácia dos materiais instrucionais.

8. Revisão:

Por fim, o programa pode ser revisado com base no feedback. Os materiais instrucionais podem ser editados e modificados de acordo com as necessidades e requisitos do público-alvo.

A Aprendizagem Programada é um dispositivo auto-instrucional. Um aluno rápido pode cobrir o material rapidamente e o aluno lento pode prosseguir no seu próprio ritmo. Isso ajuda o aluno a aprender sozinho em qualquer lugar e ritmo de acordo com sua conveniência. O pensamento analítico e a autodireção dos alunos também são promovidos através do uso de materiais de aprendizagem programados.