32 Técnicas Criativas usadas em Publicidade (Proposto por Nickerson)

Nickerson fornece um resumo das várias técnicas de criatividade de propaganda que foram propostas!

1. Estabelecimento de propósito e intenção.

2. Construindo habilidades básicas.

3. Incentivar aquisições de conhecimento específico de domínio.

4. Estimular e recompensar a curiosidade e exploração.

5. Construir motivação, especialmente motivação interna.

6. Incentivar a confiança e a vontade de assumir riscos.

7. Concentrando-se no domínio e auto-competição.

8. Promover crenças sustentáveis ​​sobre criatividade.

9. Fornecer oportunidades para escolha e descoberta.

10. Desenvolver autogerenciamento.

11. Técnicas de ensino e estratégias para facilitar o desempenho criativo.

12. Fornecendo equilíbrio.

O grupo de JP Guilford desenvolveu os Testes de Torrance do Pensamento Criativo. Eles envolveram testes simples de pensamento divergente e outras habilidades de resolução de problemas, que foram pontuados em:

Eu. Fluência:

O número total de ideias interpretáveis, significativas e relevantes geradas em resposta ao estímulo.

ii. Flexibilidade:

O número de diferentes categorias de respostas relevantes.

iii. Originalidade:

A raridade estatística das respostas entre os sujeitos do teste

iv. Elaboração:

A quantidade de detalhes nas respostas

As importantes técnicas criativas são:

1. PDCA:

O trabalho pioneiro do Dr. Deming na gestão da qualidade deu origem a um processo contínuo para alcançar produtos e serviços de melhor qualidade e para melhorar o processo que os entrega. O ciclo PDCA, ou “Ciclo de Deming”, como é frequentemente chamado, consiste em quatro etapas: Planejar, Fazer, Verificar, Agir.

Eu. Plano:

Determine a causa raiz do problema e planeje uma alteração ou um teste que vise a melhoria.

ii. Faz:

Realize a mudança ou o teste, de preferência em um piloto ou em pequena escala.

iii. Verifica:

Verifique se o resultado desejado foi alcançado, o que ou se algo deu errado e o que foi aprendido.

iv. Aja:

Adote a mudança se o resultado desejado foi alcançado. Se o resultado não foi o desejado, repita o ciclo usando o conhecimento obtido no ciclo anterior.

Embora este seja um ciclo contínuo, você precisa começar em algum lugar. Como um processo de solução de problemas, você normalmente iniciaria no estágio Check, verificando quais são os requisitos e a realidade. A lacuna entre a realidade e os requisitos permitirá determinar se você precisa agir. Para usar isso como uma técnica de solução de problemas, ele conta com um processo já em vigor, que pode ser modificado. Uma versão mais refinada do PDCA é o Modelo de 7 Passos para solução de problemas.

2. Listagem de Atributos:

A listagem de atributos é uma técnica proposta por Robert Crawford que:

Eu. Leva um produto ou sistema existente,

ii. Quebra em partes,

iii. Identifica várias maneiras de alcançar cada parte e, em seguida,

iv. Recombina-os para identificar novas formas do produto ou sistema.

3. Cabo de Guerra:

Cabo de Guerra é uma técnica de Análise de Campo de Força de Michael Michalko e é definida em detalhes em seu livro Thinkertoys. O processo é;

1. Indique o problema

2. Descreva o melhor cenário

3. Descreva o pior cenário

4. Liste as condições para cada cenário para cada caso, quais são algumas das coisas que ajudam / impedem esse resultado

5. Observe a tentativa do “Cabo de Guerra” e observe as forças opostas que podem ajudar / impedir, e ver quais podem ser modificadas.

4. Brainstorming visual:

Quando o pensamento tradicional se tornou obsoleto ou seco, o brainstorming visual usando a ideação gráfica pode ser uma alternativa útil

A fase de geração de ideias definiu uma meta alta: por exemplo, gerar 20 a 30 esboços básicos de ideias sobre um problema específico em 1 hora. Se em grupos, você pode começar com esboços particulares que você, em seguida, agrupa, talvez uma idéia rápida, idéias impulsivas postas em esboço pode ajudar a evitar pensamentos / ideias 'perdidas' não desenvolvidas. Rapi resposta a uma idéia com um esboço imediato cria impulso, impedindo qualquer processo de pensamento crítico para intervir.

Fase de avaliação, com uma coleção de idéias esboçadas, elas podem agora ser avaliadas.

1. Apresentar seus esboços de idéias, tentando observá-los com o máximo de imaginação possível

2. Pense em si mesmo como um crítico, olhando para eles de outra perspectiva

3. Gire os esboços, coloque imagens nas imagens, cubra a parte superior da metade inferior e essas táticas variadas podem inspirar outra idéia.

4. Comparação. Agrupando todos os esboços, colocando os mais complexos com os simplistas, fazendo comparações, mais ideias poderiam ser geradas nesse estágio.

5. Registre todas as idéias que vêm à mente durante a sessão, usando canetas de cores diferentes para denotar ideias iniciais, ideias contínuas e idéias finais mais importantes.

5. Falando Imagens:

Talking Pictures é do livro Instant Creativity de Brian Clegg e Paul Birch. Quando um grupo que ficou um pouco obsoleto durante a fase de Geração de Idéias precisa de um impulso extra, é necessário dividi-lo em equipes, cada uma das quais deve receber uma câmera digital e acesso a uma impressora. Em seguida, as equipes precisam gastar cerca de 5 minutos fora da área imediata, tirando fotos de objetos incomuns ou objetos de ângulos incomuns.

Quanto mais bizarro, melhor. Os grupos então têm que voltar juntos e distribuir suas fotos para os outros grupos. Cada grupo deve agora usar as Imagens fornecidas para criar associações que lhes ocorram e, em seguida, usar essas associações para geração de ideias. No final da sessão, você pode reunir todas as ideias, escrevendo-as em flipcharts ou pode pedir aos grupos listaram os seus próprios e exibem-nos para leitura geral.

6. Esboço do Cérebro:

Essa técnica proposta por Van Gundy em 1988 é uma técnica de Brain Writing e uma variante de Pin Cards, mas você passa por esboços evolutivos em vez de desenvolver listas de ideias escritas ao redor do grupo. Como de costume, com a maioria das técnicas de escrita cerebral, apenas uma habilidade limitada de facilitação é necessária.

1. Um grupo de 4-8 pessoas sentam-se ao redor de uma mesa ou em um círculo de cadeiras. Eles precisam estar longe o suficiente para ter alguma privacidade. A declaração do problema é acordada e discutida até ser entendida.

2. Cada participante desenha em particular um ou mais esboços (cada um em folhas de papel separadas) de como ele pode ser resolvido, passando cada esboço para a pessoa à sua direita quando terminar. O facilitador sugere que os esboços não demorem mais do que 5 minutos para desenhar.

3 Os participantes levam os esboços que lhes são transmitidos e os desenvolvem ou anotam, ou os utilizam para estimular novos esboços, passando o original emendado e / ou quaisquer esboços novos para o vizinho quando estiverem prontos.

4. Depois que o processo estiver em execução por um período adequado e / ou a energia estiver diminuindo, os esboços serão coletados em.

5. Provavelmente irá ajudar a exibir todos os esboços e discuti-los, por sua vez, para esclarecer e comentar.

Em seguida, passe para qualquer processo de categorização, avaliação e seleção apropriado.

7. Brainstorming:

O brainstorming foi apresentado por Alex Osborn, fundador da Creative Education Foundation e co-fundador da firma de publicidade BBDO. O termo Brainstorming tornou-se uma palavra comumente usada na língua inglesa como um termo genérico para o pensamento criativo. A base do Brainstorming é a geração de ideias em uma situação de grupo, baseada no princípio da suspensão do julgamento - um princípio que a pesquisa científica provou ser altamente produtiva no esforço individual, bem como no esforço do grupo. A fase de geração é separada da fase de julgamento do pensamento.

8. Catwoe:

CATWOE 'é um mnemônico para uma lista de verificação de problemas ou definição de objetivos (Checkland e Scholes, Soft Systems Methodology in Action, 1990). O CATWOE é aplicado ao sistema que contém o problema, problema ou solução, e não ao problema ou meta em si, ou seja: 'Um sistema para ...' 'Um sistema para…'; ou 'Um sistema que ...'. Tal definição deve incluir:

Eu. С Os 'clientes do sistema'. Neste contexto, 'clientes' significa aqueles que estão na ponta receptora de tudo o que o sistema faz. Está claro pela sua definição quem vai ganhar ou perder?

ii. A Os 'atores', significando aqueles que realmente realizariam as atividades previstas no sistema fictício que está sendo definido.

iii. O "processo de transformação". O que o sistema faz com as entradas para convertê-las nas saídas.

iv. A visão de mundo que está por trás da definição da raiz. Colocar o sistema em seu contexto mais amplo pode destacar as conseqüências do sistema como um todo. Por exemplo, o sistema pode estar no local para ajudar a tornar o mundo ambientalmente mais seguro, e as conseqüências da falha do sistema podem ser uma poluição significativa.

v. О O (s) proprietário (s) - ou seja, aqueles que têm poder formal suficiente sobre o sistema para impedi-lo de existir, se assim o desejarem (embora geralmente não desejem fazê-lo).

vi. E As 'restrições ambientais'. Isso inclui coisas como limites éticos, regulamentações, restrições financeiras, limitações de recursos, limites definidos por termos de referência e assim por diante.

Basta trabalhar com o CATWOE, adicionando cada elemento à medida que você avança, pode levar a uma definição complicada. Pode ser melhor examinar quais são os elementos importantes do CATWOE para qualquer sistema e usar o subconjunto relevante.

9. Mapeamento Causal:

O mapeamento causal (também conhecido como mapeamento cognitivo) ajuda a criar uma estrutura para dados confusos ou complexos e, portanto, algo que é discutível e compartilhável.

10. Cherry Split:

Cherry Split é uma técnica de “listagem de atributos” de Michael Michalko e é definida em detalhes em seu livro Thinkertoys. O processo envolve:

1. Declare o desafio - em duas palavras

2. Divida o desafio em dois atributos separados

3. Divida cada atributo em mais dois atributos

4. Continue dividindo cada atributo em mais dois atributos, até que você tenha o suficiente para trabalhar.

5. Observe cada atributo de cada vez e tente pensar em maneiras de alterá-lo ou melhorá-lo.

6. Monte novamente os atributos

11. Chunking:

Chunking é um termo usado na PNL para descrever o processo de agrupar itens em grupos maiores ou menores (ou “pedaços”). O chunking ajuda a organizar o pensamento e a lidar com informações. O chunking nos permite ser mais eficientes na categorização de informações. Os itens podem ser classificados em diferentes grupos, passando do geral para o específico e vice-versa.

12. Círculo de Oportunidade:

Circle of Opportunity é uma técnica de Conexões Forçadas Morfológicas de Michael Michalko e é definida em detalhes em seu livro Thinkertoys. O processo é

1. Indique o desafio

2. Desenhe um círculo e numere-o como um relógio (número 1 a 12)

3. Selecione quaisquer 12 atributos

4. Jogue um par de dados para selecionar o primeiro atributo

5. Jogue um par de dados para selecionar o segundo atributo

6. Considere os atributos, separadamente e combinados, para encontrar uma associação entre os dois atributos.

7. Procure um link entre sua associação e seu desafio

13. Detalhamento de Componentes:

A técnica de detalhamento de componentes (Watkin, 1985) tem associações com Listagem de Atributos e Esboços Cerebrais. Os componentes são desenhados da mesma maneira que o antigo jogo infantil combinando imagens de cabeças, corpos e pernas tiradas de pessoas diferentes para formar uma pessoa composta bizarra. O método funciona melhor quando o "problema" é o projeto de um objeto físico, mas também pode funcionar com problemas cujos componentes têm uma relação lógica, e não física, um com o outro.

14. Fã de Conceito:

Edward de Bono concebeu a ideia do Concept Fan em seu livro "Serious Creativity". O Concept Fan é uma maneira de descobrir abordagens alternativas para um problema quando você descarta todas as soluções óbvias. Ele desenvolve o princípio de "dar um passo atrás" para obter um ponto de vista mais amplo. Inicialmente, o Conceito Fan requer desenhar um círculo no meio de um grande pedaço de papel e depois escrever o problema no meio do círculo.

As linhas irradiantes devem ser desenhadas à direita, representando possíveis soluções para o problema. É possível que as ideias que surgiram sejam impraticáveis ​​ou não resolvam realmente o problema. Se este for o caso, deve-se dar um passo atrás para uma análise mais ampla do problema. Desenhar um círculo à esquerda do primeiro círculo faz isso, escrevendo a definição mais ampla nesse novo círculo e vinculando-o com uma seta para mostrar que ele vem do primeiro círculo.

15. Estratégia de Criatividade Disney:

Essa técnica foi desenvolvida por Robert Dilts, um pioneiro da PNL, ao observar como Walt Disney fez tanto sucesso em transformar fantasias em realidade. A estratégia separa os três papéis vitais no processo;

Eu. Sonhador:

Este é o grande quadro visionário é produzido. Sem limites, limitações ou restrições. A posição do sonhador normalmente usa a representação visual. Pergunte a si mesmo “O que eu realmente quero, em um mundo ideal”

ii. Realista:

É aqui que os planos são organizados e avaliados para determinar o que é realista. Pense de forma construtiva e planeje um plano de ação. Estabelecer prazos e marcos para o progresso. Certifique-se de que ele possa ser iniciado e mantido pela pessoa ou grupo apropriado. Pergunte a si mesmo "O que farei para tornar esses planos uma realidade?"

iii. Crítico:

É aqui que você testa o plano, procura problemas, dificuldades e conseqüências não intencionais. Pense no que poderia dar errado, o que está faltando, quais serão os spins-offs. Lembre-se de que um crítico é alguém que deve avaliar - não apenas apontar o que está errado. Pergunte a si mesmo "O que poderia dar errado?"

16. Não faça nada:

Do Nothing é uma técnica descrita por Brian Clegg em seu livro Crash Course in Creativity. Costumamos supor que algo deve ser feito em relação a um problema específico, mas o que acontece se "não fizermos nada"? Pare e pense por um tempo, sozinho ou em grupo, sobre os resultados se nada for feito. Isso geralmente leva a um dos três resultados possíveis;

1. O problema não precisa ser resolvido

2. Você terá uma ideia melhor dos benefícios de resolver o problema

3. Você terá gerado alguns problemas alternativos para resolver

17. Faces Falsas:

Faces falsas é uma técnica de Reversão de Problemas de Michael Michalko e é definida em detalhes em seu livro Thinker Toys. O processo envolve os seguintes passos:

1. Indique o problema

2. Relacione as suposições

3. Desafie a suposição fundamental

4. Inverta cada suposição - Anote o oposto para cada um.

5. Registre pontos de vista diferentes que podem ser úteis para você

6. Pergunte como realizar cada reversão, listando tantos pontos de vista e ideias quanto possível.

18. Grupos de Foco:

Essa é uma técnica semelhante a "Usando Especialistas", na qual os "especialistas" são usados ​​para fornecer idéias e sugestões a um grupo de políticas ou a um órgão semelhante. Os especialistas podem ser criados de dentro da empresa (por exemplo, uma equipe de todas as camadas de gerenciamento para se concentrar em questões de comunicação) ou podem ser especialistas externos trazidos para fornecer um novo conjunto de olhos para o problema.

19. Associação Livre:

A associação livre contém elementos de várias outras técnicas geradoras de ideias e depende de um "fluxo de consciência" mental e de uma rede de associações das quais existem duas.

Eu. Associação serial, comece com um gatilho, registra-se o fluxo de idéias que vem à mente, cada ideia acionando a próxima, chegando a uma potencialmente útil.

ii. A associação centrada, (que é próxima do brainstorming clássico), pede para gerar múltiplas associações ao gatilho original, de modo que se aprofunde em uma área específica de associações.

Via de regra, o modo serial é usado para trafegar até que se encontre uma idéia de algum interesse, e então se engaje no modo centralizado para "aprofundar" mais profundamente o item interessante. Uma vez esgotada a investigação centralizada, é necessário "viajar" novamente, e assim por diante.

20. Caixa de Idéias:

Idea Box é uma técnica de Análise Morfológica de Michael Michalko e é definida em detalhes em seu livro Thinker Toys. O processo é;

1. Indique o problema

2. Liste os parâmetros do problema na parte superior da página

3. Listar variações para cada parâmetro, em uma coluna abaixo dele

4. Tente combinações diferentes escolha combinações, uma de cada coluna, e olhe para ela como uma solução possível

21. Manipulação de Imagens:

A manipulação de imagens é empregada em um contexto psicoterapêutico e requer ajuda especializada ou deve ser realizada sob supervisão. A técnica não utiliza a estrutura racional usual (Explorar problema, Gerar ideias, Selecionar e Implementar) que é fundamental para a maioria dos métodos de solução de problemas.

É desnecessário que o ajudante fique ciente da natureza real da situação original ou da solução final, de fato, qualquer esforço do cliente para introduzir a "realidade" impedirá o sucesso. Diferentemente de orientar as atividades imaginárias, não é necessária uma fase preliminar de relaxamento, e a exploração das imagens é feita de maneira objetiva, tanto com o ajudante quanto com o cliente no modo "adulto", capaz de julgamento crítico.

O ajudante faz perguntas e sugere respostas, enquanto o cliente visualiza o estado atual das imagens e tenta suas próprias respostas. Um cliente deve ser apoiado para rejeitar ou desfazer sugestões inadequadas que devem sentir-se responsáveis ​​pelo gerenciamento de suas próprias imagens. A técnica segue estas 5 etapas:

1. Identifique elementos:

Em particular, o cliente deve reconhecer sua área de problema e dentro dessa área, identificar 3 a 6 elementos-chave.

2. Símbolos do formulário:

Ainda trabalhando sozinho, o cliente deve dar a cada um dos elementos-chave identificados de 1, um símbolo. O símbolo pode ser visual, auditivo, etc, por exemplo, um novo projeto pode ter o símbolo de uma árvore, e um colega irritante pode ser uma porta rangendo e assim por diante. O Ajudante está ciente dos símbolos produzidos, mas não da situação ou dos elementos de origem.

3. Descreva a imagem:

O cliente é solicitado a formar uma imagem mental da montagem de símbolos e descrevê-lo para o ajudante. Por exemplo, a árvore verde está no fundo e eu posso ouvir a porta rangendo à minha direita.

4. Exploração conjunta de imagem:

O ajudante e o cliente investigam e expandem essa imagem. Muitas vezes se torna aparente que o drama imaginário está se desdobrando com uma direção própria e que requer alguma intervenção adicional com táticas úteis como:

Eu. Olhando para a coisa de diferentes perspectivas

ii. Movendo os símbolos em relação um ao outro, gire-os.

iii. Preenchendo a imagem (por exemplo, adicionando detalhes, adicionando mais elementos, estendendo-o, explorando por trás dele).

iv. Pesquise possíveis transformações - o que pode mudar

v. Recursos de ancoragem

vi. Investigando outras rotas de intervenção

5. Avançar para a resolução e o encerramento:

Chega um momento em que há um sentido natural de fechamento, um "ponto de ruptura". Isso pode se manifestar no prazer e contentamento claramente perceptível no cliente pelo ajudante. Alternativamente, um patamar pode ser alcançado pelo qual um ponto de descanso intermediário parece natural, com mais coisas para fazer em uma data posterior. O processo normalmente leva menos de uma hora.

22. Pensamento Lateral:

O pensamento lateral, conforme proposto por Edward de Bono, é definido pelo Concise Oxford Dictionary como “procurando resolver problemas por métodos pouco ortodoxos ou aparentemente ilógicos. Trata-se de mover-se de lado quando se trabalha em um problema para experimentar percepções diferentes, conceitos diferentes e pontos de entrada diferentes. O termo abrange uma variedade de métodos, incluindo provocações para nos tirar da linha usual de pensamento. O pensamento lateral está atravessando padrões em um sistema auto-organizado e tem muito a ver com a percepção.

23. Mapeamento Mental:

O mapeamento mental também chamado de 'diagramas de aranha' proposto por Tony Buzan representa idéias, notas, informações etc. em diagramas de árvores de longo alcance. Para desenhar um mapa mental:

Eu. Layout de uma grande folha de papel na paisagem e escrever um título conciso para o tema geral no centro da página.

ii. Para cada subtema principal ou cluster de material, inicie uma nova ramificação principal a partir do tema central e rotule-a.

iii. Cada sub-sub-tópico ou sub-cluster forma uma ramificação subordinada para o ramo principal apropriado

iv. Continue desta maneira para sub-ramos cada vez mais finos.

24. Análise Morfológica:

A Análise Morfológica foi desenvolvida por Fritz Zwicky como um método para estruturar e investigar sistematicamente o conjunto total de relações contidas em complexos de problemas multidimensionais, geralmente não quantificáveis. Análise Morfológica é uma extensão da Lista de Atributos. Imagine que você tenha um produto que pode ser feito de 3 tipos de material, em 6 formas possíveis e com 4 tipos de mecanismo.

Teoricamente existem 72 (3x6x4) combinações potenciais de material, forma e mecanismo. Algumas dessas combinações podem já existir; outros podem ser impossíveis ou impraticáveis. Aqueles que sobraram podem representar novos produtos em potencial. Esse método pode ser estendido para praticamente qualquer área problemática que possa ser estruturada dimensionalmente.

25. PNL:

PNL significa Programação Neuro-Linguística, um nome que engloba os três componentes mais influentes envolvidos na produção de experiência humana: neurologia, linguagem e programação. O sistema neurológico regula como nossos corpos funcionam, a linguagem determina como nos relacionamos e nos comunicamos com outras pessoas e nossa programação determina os tipos de modelos do mundo que criamos. A Programação Neurolinguística descreve a dinâmica fundamental entre mente (neuro) e linguagem (lingüística) e como sua interação afeta nosso corpo e comportamento (programação). Em essência, toda a PNL é fundada em dois pressupostos fundamentais:

1. O Mapa não é o Território:

Como seres humanos, nunca podemos conhecer a realidade. Nós só podemos conhecer nossas percepções da realidade. Nós experimentamos e respondemos ao mundo que nos rodeia principalmente através de nossos sistemas de representação sensorial. São os nossos mapas "neuro-linguísticos" da realidade que determinam como nos comportamos e que dão significado àqueles comportamentos, não à própria realidade. Geralmente, não é a realidade que nos limita ou nos fortalece, mas sim nosso mapa da realidade.

2. Vida e 'Mente' são Processos Sistêmicos:

Os processos que ocorrem dentro de um ser humano e entre os seres humanos e seu ambiente são sistêmicos. Nossos corpos, nossas sociedades e nosso universo formam uma ecologia de sistemas e sub-sistemas complexos, os quais interagem e se influenciam mutuamente. Não é possível isolar completamente qualquer parte do sistema do resto do sistema. Tais sistemas são baseados em certos princípios "auto-organizados" e naturalmente buscam estados ótimos de equilíbrio ou homeostase.

26. Lista de Verificação de Osborn:

Uma regra básica do Brainstorming é construir ideias já sugeridas. Alex Osborn, o criador do brainstorming clássico, comunicou isso pela primeira vez. Uma lista de verificação foi formulada como um meio de transformar uma ideia existente em uma nova. A lista de verificação foi projetada para ter uma abordagem flexível, de tentativa e erro. Uma derivação da lista de verificação de Osborn é SCAMPER. A lista de verificação inclui:

Eu. Colocar para outros usos /… Se modificado?…

ii. Adaptar / Existe mais alguma coisa assim? O que isso lhe diz / O passado é comparável?

iii. Modificar? Dê um novo ângulo? Altera a cor, o som, o odor, o significado, o movimento e a forma?

iv. Ampliar? Pode acrescentar alguma coisa, tempo, frequência, altura, duração, força? Pode ser duplicado, multiplicado ou exagerado?

v. Minimizar? Alguma coisa pode ser tirada? Feito menor? Abaixado? Encurtado? Iluminado? Omitido? Quebrado?

vi. Substituto? Ingredientes diferentes usados? Outro material? Outros processos? Outro lugar? Outra abordagem? Outro tom de voz? Alguém?

vii. Reorganizar? Trocar componentes? Altere o padrão, sequência ou layout? Alterar o ritmo ou horário? Transpor causa e efeito?

viii. Marcha ré? Opostos? Para trás? Papéis reversos? Mudar sapatos? Transformar mesas? Virar outra bochecha? Transpor '+/-'?

ix. Combinar? Combine unidades, propósitos, recursos ou ideias? Uma mistura, liga ou um conjunto?

27. Scamper / Scammperr:

A técnica SCAMPER criada por Bob Eberle e escrita por Michael Michalko em seu livro, Thinkertoys, ajuda a pensar em mudanças que podem ser feitas em um produto existente para criar um novo através de uma lista de verificação; estes podem ser usados ​​diretamente ou como pontos de partida para o pensamento lateral. As alterações que o SCAMPER representa são:

Eu. S - Substituto - componentes, materiais, pessoas

ii. С - Combine - mix, combine com outros conjuntos ou serviços, integre

iii. A - Adaptar - alterar, alterar função, usar parte de outro elemento

iv. M - Magnify - torná-lo enorme, mais longo, maior, exagerado, acrescentou recursos

v. M - Modificar - aumentar ou reduzir em escala, alterar forma, modificar atributos (por exemplo, cor)

vi. P - Coloque em outro uso

vii. E - Eliminar - remover elementos, simplificar, reduzir a funcionalidade principal

Michael Michalko propôs o SCAMMPERR no Thinkpak, que é uma extensão de sua técnica anterior SCAMPER. Esta técnica adicionou uma nova dimensão de R, ou seja, Reverse (vire de dentro para fora ou de cabeça para baixo).

28. Seis Chapéus de Pensamento:

No início dos anos 80, o Dr. Edward de Bono inventou o método Six Thinking Hats. O método é uma estrutura para pensar e pode incorporar o pensamento lateral. Os seis chapéus representam seis modos de pensar e são direções para pensar, em vez de rótulos para o pensamento. Ou seja, os chapéus são usados ​​proativamente e não reativamente. O ponto-chave é que um chapéu é uma direção para pensar, em vez de um rótulo para pensar. As principais razões teóricas para usar os Seis Chapéus do Pensamento são:

Eu. Encoraje o pensamento paralelo

ii. Incentivar o pensamento de espectro total

iii. Ego separado do desempenho

Existem seis chapéus metafóricos e o pensador pode colocar ou tirar um desses chapéus para indicar o tipo de pensamento que está sendo usado. Isso colocando e tirando é essencial. Os chapéus nunca devem ser usados ​​para categorizar indivíduos, mesmo que seu comportamento possa parecer convidar isso. Quando feito em grupo, todos usam o mesmo chapéu ao mesmo tempo.

Pensamento do Chapéu Branco:

Isso abrange fatos, números, necessidades de informação e lacunas. "Eu acho que precisamos de um pouco de chapéu branco pensando neste momento ..." significa Vamos deixar cair os argumentos e propostas, e olhar para o

Pensamento da Red Hat:

Isso abrange intuição, sentimentos e emoções. O chapéu vermelho permite ao pensador propor uma intuição sem necessidade de justificá-lo. “Colocando meu chapéu vermelho, acho que esta é uma proposta terrível.” Geralmente, sentimentos e intuição só podem ser introduzidos em uma discussão se forem apoiados pela lógica. Geralmente o sentimento é genuíno, mas a lógica é espúria. O chapéu vermelho dá permissão total a um pensador para apresentar seus sentimentos sobre o assunto no momento.

Pensamento Black Hat:

Este é o chapéu de julgamento e cautela. É um chapéu muito valioso. Não é de modo algum um chapéu inferior ou negativo. O chapéu preto é usado para indicar por que uma sugestão não se encaixa nos fatos, na experiência disponível, no sistema em uso ou na política que está sendo seguida. O chapéu preto deve sempre ser lógico.

Pensamento do Chapéu Amarelo:

Este é o positivo lógico. Por que algo vai funcionar e por que isso trará benefícios à lontra. Ele pode ser usado na expectativa dos resultados de alguma ação proposta, mas também pode ser usado para encontrar algo de valor no que já aconteceu.

Pensamento do Chapéu Verde:

Esse é o chapéu da criatividade, alternativas, propostas, o que é interessante, provocações e mudanças.

Pensamento do Chapéu Azul:

Essa é a visão geral ou o controle de processo. Não olha para o assunto em si, mas para o "pensamento" sobre o assunto. "Colocando o meu chapéu azul, acho que devemos fazer um pouco mais de pensamento verde neste momento." Em termos técnicos, o chapéu azul está preocupado com a meta-cognição

29. Sinética:

Synectics proposto por WJ Gordon é baseado em um conceito simples para resolução de problemas e pensamento criativo, conectando tópicos aparentemente não relacionados.

30. TILMAG:

TILMAG “Transformador idealizador Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten .. Criado por Helmut Schlicksupp, traduz aproximadamente do alemão como“ transformação de elementos de solução ideal com uma matriz de associações comum ”. O processo começa com a definição do problema. Depois que o problema é definido, você identifica e define os elementos de solução ideais (ISE), que são usados ​​para construir uma matriz. Conectar 2 ou mais dos Elementos da Solução Ideal fornece associações que são então transferidas de volta ao problema para fornecer possíveis soluções.

31. Método de Trigger:

O método de gatilho é a análise baseada na repetição. Uma ideia desencadeia outra e outra e assim por diante até que sejam gerados tantos pensamentos quanto possíveis.

Eu. Problema é definido, debatido e ideias notadas

ii. Uma seleção dessas idéias é coletada, então 5 a 10 são escolhidas aleatoriamente

iii. Os 5 - 10 são exibidos e usados ​​como 'gatilhos' para gerar mais ideias.

iv. Debater e discutir impulsiona a formação de equipes

32. Sessões de Trigger:

Trigger Sessions são uma boa maneira de obter muitas ideias de recursos não treinados.

Eu. O proprietário do problema define o problema

ii. Cada membro do grupo escreve suas idéias em taquigrafia (apenas 2 minutos)

iii. Um membro lê a sua lista - outros silenciosamente retiram as ideias lidas e escrevem as ideias “Caronas”

iv. O segundo membro lê sua lista de idéias que ainda não foram abordadas, seguidas por outros membros.

v. O último membro lê sua lista original e sua lista e procedimento “hitch-hiked” é repetida em contracorrente (ou seja, se houver 6 pessoas, a ordem vai 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6…)

Um bom grupo será capaz de gerenciar sete passes. O papel de todos é então coletado e pode ser digitado em uma única lista de idéias - todas as duplicatas devem ter sido riscadas durante a sessão.