Regras do Cricket: Execuções e Extras no Cricket

Regras do Cricket: Corridas e Extras no Cricket!

Um jogador em cada equipe atua como capitão. Existem dois árbitros - um em pé atrás do postigo do lançador, o outro na posição chamada perna quadrada a cerca de 15 jardas da dobra do rebatedor para controlar o jogo de acordo com as leis. O objetivo do jogo é, por um lado, marcar mais corridas do que o outro.

No início de uma partida, o capitão que ganha o sorteio de uma moeda decide se o seu próprio ou o outro lado fará o primeiro turno - ou seja, prossiga sucessivamente como batedores, os dois primeiros como um par juntos, até o postigo e tente faça o maior número possível de corridas contra o boliche e o fielding de seus oponentes.

Existem três métodos pelos quais um turno é concluído:

(1) Quando 10 batedores foram demitidos (o batedor restante, sem companheiro, é declarado 'não fora');

(2) Quando o capitão do lado de batedor declara fechado seu turno antes de todos os 10 homens saírem (um capitão pode decidir declarar se sua equipe tem uma grande vantagem nas corridas e ele teme que o turno continue por tanto tempo que a equipe adversária não terão tempo para entrar em seus innings completos e o jogo será, portanto, um empate); ou

(3) Em uma partida de um turno de um lado, quando o número atribuído de excesso expira. Os resultados são registrados pela margem de corridas ou, se a última batida de lado passar o total do outro lado antes que todos os seus rebatedores tenham sido demitidos, pelo número de seus wicket (isto é, batedores ainda a serem demitidos) em circulação.

Os jogos são decididos pelo número de corridas marcadas em um innings cada (geralmente para partidas de um dia) ou no total de corridas feitas por cada lado em dois turnos. As partidas de teste duram cinco dias (30 horas de jogo), outras partidas de primeira classe de três a quatro dias e a maior parte das partidas de clubes, escolas e aldeias em um dia.

Corre:

O batedor tenta impedir que a bola atinja o postigo, ao mesmo tempo que tenta acertar a bola com força suficiente para marcar uma corrida, ou seja, permitir que corra para a outra extremidade do campo antes que qualquer jogador de campo possa pegar a bola e jogá-la. para wicket para knockoff as alças. Se o postigo for quebrado, seja por uma bola lançada ou pelo wicketkeeper ou pelo lançador com a bola na mão, antes que qualquer um dos batedores esteja em seu terreno, o batedor é dispensado.

O atacante não precisa correr depois de acertar a bola, nem conta de forma alguma se errar a bola ou se seu corpo for atingido por ela. Mas se ele conseguir um bom golpe e achar que pode dar uma corrida, ele corre para o wicket oposto e seu parceiro corre em direção a ele.

Quando cada um fez bom o seu terreno, tocando seu bastão além do vinco popping no extremo oposto, uma corrida é registrada para o atacante; se houver tempo, cada um voltará para uma segunda ou mais corridas, cruzando novamente.

Se um número par de corridas for marcado, o atacante receberá a próxima bola; se for um número ímpar, o não-atacante estará no postigo oposto ao lançador e enfrentará a próxima bola. Qualquer corrida assim contada conta para o batedor, caso contrário, eles são extras. Quando uma bola de um golpe ou qualquer dos extras mencionados abaixo vai até o limite, os corredores param e quatro corridas são marcadas. Se o batedor acertar a bola no limite máximo (na mosca), ele pontuará seis corridas.

Extras:

Apenas corridas marcadas da contagem de morcegos para o batedor, mas para a pontuação do lado podem ser adicionados os seguintes extras:

(1) Byes (quando uma bola do lançador passa o wicket sem ser tocada pelo bastão e os batedores são capazes de fazer uma boa corrida);

(2) Byes de perna (quando em circunstâncias similares a bola tocou qualquer parte do corpo do batedor exceto sua mão);

(3) Wides (quando uma bola passa fora do alcance do atacante);

(4) Sem bolas (bolas mal arremessadas; para uma entrega justa a bola deve ser lançada, não lançada, o braço nem dobrado nem sacudido, e no passo de entrega alguma parte do pé da frente do lançador deve estar atrás ou cobrindo o vinco popping ), fora do qual um batedor não pode estar fora.

Quando um lançador fez seis bolas, sem contar as bolas e sem bolas, ele completou um over '. Os batedores permanecem onde estão e um novo recomeço é iniciado por um lançador diferente no postigo oposto, com um ajuste correspondente das posições dos jogadores no campo.

Se um lançador der um final completo sem que uma corrida seja marcada a partir do taco (mesmo que os adversários possam ter marcado extras por meio de byes ou byes de perna), ele conseguiu uma virada superior. No críquete de um dia, nenhum jogador é permitido jogar mais de 10 em uma partida de 50.